Lavoro, slot machine e applicazioni. Il trionfo della gamification, la nuova frontiera del digitale
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Lavoro, slot machine e applicazioni. Il trionfo della gamification, la nuova frontiera del digitale

Attualmente, la gamification è un fattore fondamentale anche a livello aziendale, in quanto è una delle nuove skills che viene richiesta ai manager per ottimizzare il proprio lavoro.

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17 Marzo 2020 - 15.29


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Quando si fa cenno alla gamification, si allude ad un modus operandi più che ad una tendenza. Il termine, coniato un decennio fa ormai, ha suscitato grande successo al punto da essere diventato perno di ogni politica aziendale che si rispetti. Eppure, la sua etimologia è chiara: meccaniche di gioco applicate a più campi del reale. Oggi, appunto, un approccio motivazionale tra i più conosciuti al mondo e per il mondo lavorativo. Nulla di innovativo, ma qualcosa di fortemente connotativo. Ma cos’è la gamification?

Un tipo di approccio per stimolare clienti e dipendenti a compiere determinate operazioni dietro il riconoscimento di un premio. Un meccanismo analogo in tutto e per tutto al mondo dei giochi, esplosi nel 2000 e capaci di dare impulsi e linfa nuova per studiare le reazioni che un individuo ha avuto sottoponendosi a determinati stimoli. Attualmente, la gamification è un fattore fondamentale anche a livello aziendale, dal momento che si tratta di una delle nuove skills che viene richiesta ai manager per ottimizzare il proprio lavoro.

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Secondo quanto riportato da alcune ricerche, il cervello di un uomo, durante fasi ludiche, rilascia dopamina, uno stimolante del piacere, che porta ad aumentare i flussi di gioco.

Inoltre, stando a Scientific American, nota rivista di settore, le ricompense digitali hanno grandi effetti sugli individui, attivando da sole tre fattori: l’autonomia, che è quella capacità di attivare i propri obiettivi senza aiuti esterni. Il valore, che porta un individuo a voler ottenere una cosa andando sempre al di là dei propri limiti. Infine la competizione, che offre stimoli unici, non indifferenti.

Valido esempio è offerto in questo senso da una app: si tratta di Forest, noto programma sviluppato per Android ed iOS. La app sollecita l’utente a non utilizzare il telefono in determinati periodi, il premio è un albero.

Ora, chi ha mai pensato di vivere, nel 2020, senza telefono? Nessuno, se non Forest: esistono, quindi, stimoli più forti. Il concetto alla base è la costruzione di una foresta in periodi di attesa durante cui la flora virtuale cresce e aumenta. La app, quando il cliente prova ad usare il suo smartphone, riconosce il tentativo e blocca la app. Se si vuole usare il cellulare, allora si “ammazza” l’albero. Cresciuto, l’albero produce i suoi frutti: l’utente viene ricompensato con monete, da investire per altri alberi. Il programma, che è poi un vero e proprio progetto, dimostra che è possibile, talvolta con semplicità, manipolare le abitudini anche mentali delle persone. Della serie esistono stimoli ancor più grandi di quelli che si crede.

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Maggior senso acquisisce questo esempio se si collega la gamification alle nuove slot machine gratis. Le innovazioni promosse dagli sviluppatori delle principali software houses che lavorano nel settore hanno fortemente trasformato le prime versioni digitali delle slot. Strutture dei giochi a piú, qualità audio-video e bonus hanno reso le slot online di nuova generazione molto simili ai titoli prodotti dagli sviluppatori di videogames.

A livello motivazionale, i giochi come le slot spingono verso il “gambler’s fallacy”, ovverosia tutto quel novero di motivazioni che non sono affatto riproduzioni della realtà: si tratta di uno degli errori più popolari commessi dai giocatori e si riferisce al fatto che se un numero non esce da un po’ di tempo, uscirà sicuramente in un futuro prossimo. Ciò spinge a continuare a giocare. L’unione tra slot e casinò rende il gioco più divertente e accattivante, aumentando la ricettività e spingendo l’utente a continuare a giocare. Per questo motivo il mondo del gambling sta continuando a spingere verso direzioni che vanno verso la gamification: costruendo ambienti sani e promuovendo approcci che fidelizzino maggiormente l’utenza.

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